Lossless scaling aggiunge la generazione di frame adattiva nella nuova versione beta | Immagini buonanotte simpatiche gif | Midjourney ai art | Ia immagini | Turtles AI
Lossless Scaling introduce la Adaptive Frame Generation, una nuova funzione che regola dinamicamente il moltiplicatore dei frame per mantenere costante il frame rate desiderato. Questo approccio migliora la fluidità rispetto alla generazione con moltiplicatore fisso, risultando particolarmente utile per giochi con frame rate limitato o instabile. Tuttavia, la maggiore generazione di frame comporta un aumento del carico sulla GPU e una leggera riduzione della qualità dell’immagine. L’aggiornamento include anche modifiche al motore di cattura e una nuova gestione della coda dei frame.
Punti chiave:
- Adaptive Frame Generation (AFG): Regolazione dinamica del moltiplicatore per mantenere un frame rate stabile.
- Impatto sulle prestazioni: Maggiore fluidità ma con aumento del carico GPU e possibile riduzione della qualità visiva.
- Nuovo sistema di cattura: Eliminazione della modalità GDI e aggiornamenti su WGC e DXGI.
- Opzione Queue Target: Tre modalità di acquisizione per bilanciare latenza e stabilità.
Lossless Scaling ha recentemente introdotto una nuova funzionalità denominata Adaptive Frame Generation (AFG), una tecnologia avanzata che ottimizza dinamicamente il moltiplicatore dei frame per mantenere costante il frame rate desiderato, indipendentemente dal valore nativo del gioco. Questo aggiornamento, parte della versione beta 3.1, si propone di migliorare la fluidità e la stabilità dell’esperienza visiva rispetto alla generazione di frame a moltiplicatore fisso. L’AFG è particolarmente utile nei casi in cui il frame rate di un titolo sia limitato (hard o soft cap) e non corrisponda a multipli interi della frequenza di aggiornamento del monitor (ad esempio 60 → 144 Hz o 165 Hz), oppure per giochi che non impongono restrizioni sul frame rate.
Tuttavia, l’adozione di questa tecnica presenta alcuni compromessi. Poiché la maggior parte dei frame visualizzati viene generata artificialmente, il numero di frame effettivamente renderizzati dal gioco può risultare minimo o persino nullo, con un conseguente incremento del carico sulla GPU e una qualità dell’immagine potenzialmente inferiore rispetto all’approccio con moltiplicatore fisso. Inoltre, la latenza potrebbe subire un leggero aumento rispetto alle modalità precedenti.
Per supportare questa innovazione, il motore di cattura di Lossless Scaling è stato profondamente rivisto. La modalità di acquisizione GDI è stata completamente rimossa, mentre la cattura WGC non sarà più disponibile per le versioni di Windows precedenti alla 24H2 e, se selezionata, verrà automaticamente sostituita da DXGI. L’aggiornamento introduce anche una nuova opzione denominata Queue Target, che permette agli utenti di scegliere tra tre modalità di gestione della coda dei frame, ciascuna con caratteristiche specifiche:
- Acquisizione senza buffer: Utilizza sempre l’ultimo frame catturato per minimizzare la latenza, ma può ridurre le prestazioni in presenza di un elevato carico GPU o di un frame rate non limitato.
- Acquisizione bufferizzata con coda di frame target pari a 1 (predefinita): Offre un equilibrio tra latenza e stabilità nella cattura.
- Acquisizione bufferizzata con coda di frame target pari a 2: Consigliata per scenari con frame rate instabile o non limitato e alto carico GPU, sebbene possa introdurre una latenza maggiore. È l’impostazione raccomandata per moltiplicatori inferiori a 2.
Un’altra importante novità riguarda la disattivazione automatica della generazione di frame quando il frame rate di base scende sotto i 10 FPS. Questa scelta è stata implementata per prevenire artefatti eccessivi durante le schermate di caricamento e ridurre il carico GPU in situazioni in cui l’AFG non apporterebbe reali benefici.
Oltre agli aggiornamenti tecnici, l’interfaccia utente ha subito alcune modifiche: l’opzione “Scala di risoluzione” è stata rinominata “Scala di flusso” per evitare ambiguità con la scala dell’immagine, e molte descrizioni sono state aggiornate per una maggiore chiarezza. In merito alla localizzazione, gli sviluppatori hanno invitato la community a contribuire alle traduzioni su Crowdin per garantire che la versione finale sia pronta al rilascio con un’interfaccia completamente tradotta.
Secondo i primi test, l’Adaptive Frame Generation garantisce un miglior frame pacing rispetto al precedente metodo a moltiplicatore fisso, offrendo un’esperienza più fluida.
Sebbene non possa competere con soluzioni hardware avanzate come NVIDIA DLSS 4 o AMD FSR 4, la tecnologia di Lossless Scaling si distingue per la sua versatilità, permettendo l’implementazione della generazione di frame su un’ampia gamma di giochi senza dipendere da specifici hardware proprietari.
